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Desenvolvimento de protótipo de tecnologia digital gamificada para apoio aos profissionais de enfermagem frente ao estresse ocupacional: proposta de intervenção

A gamificação é a utilização dos mesmos contextos utilizados em jogos de videogame para elaboração do conteúdo de interesse, levando em consideração a dinâmica e a mecânica. A gamificação é considerada uma maneira eficaz para realizar uma intervenção, ao favorecer a aproximação da popu...

Vulnerabilidades da população em situação de rua ao comportamento suicida

Objetivo: compreender as vulnerabilidades de adultos em situação de rua ao comportamento suicida. Método: trata-se de um estudo qualitativo, descritivo, realizado com oito pessoas em situação de rua com história de tentativa de suicídio. Fez-se a coleta de dados por meio de entrevista, e os result...

Tentativa de suicídio entre pessoas com transtornos mentais e comportamentais

Objetivo: investigar a relação tentativa de suicídio e características sociodemográficas e psiquiátricas de pacientes com transtornos psiquiátricos. Método: estudo quantitativo, transversal, com 410 pacientes atendidos em um Centro de Atenção Psicossocial. Os dados foram analisados por meio de ...

Saúde on-line: impacto na prevalência de obesidade e satisfação corporal de adolescentes

Objetivo: avaliar o efeito de ação de educação em saúde, conduzida pelo Facebook, na prevalência de sobrepeso/obesidade e na satisfação corporal de adolescentes, bem como a relação de concordância entre estas medidas e as diferenças em adolescentes. Método: estudo quantitativo, ensaio não c...