Simulação virtual por computador no ensino de enfermagem: relato de experiência

Rev. enferm. UFPI; 6 (4), 2017
Publication year: 2017

Objetivo:

relatar a experiência da utilização de uma simulação virtual por computador no ensino de segurança do paciente para alunos de graduação em enfermagem.

Metodologia:

trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, a partir de uma atividade prática de simulação por computador. A atividade ocorreu em duas etapas com a coordenação de quatro tutores. Na primeira etapa foi ministrada uma palestra sobre o tema “segurança do paciente” e na segunda houve a aplicação de uma atividade prática de simulação virtual por computador através do serious game “Cuidando Bem”. Ao final, 11 alunos participaram da atividade integralmente.

Resultados:

recursos tecnológicos aliados à educação na área da saúde têm semostrado bastante eficientes. Há maior motivação por conta das vantagens gráficas desse tipo de recurso e pode ser visto como um dos atrativos que fazem com que os usuários fixem melhor o conteúdo proposto.

Conclusão:

a inserção do serious game na disciplina demonstrou ser uma forma atual e inovadora do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação dentro do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real,atendendo as expectativas dos estudantes e trazendo uma interação rápida e eficaz dos discentes com a simulação proposta.

Objective:

to report the experience of using a virtual simulation by computer on teaching patient safety for undergrad nursing students.

Method:

it´s about a descriptive study, experience report type from a simulation practice activity by computer. The activity happened in two phases under the coordination of four tutors. In the first phase a lecture was given about "patient safety" and in the second phase there was the application ofa virtual simulation practical activity by computer of the in series game "Taking Care Good". In the end, 11 students had participated of the complete activity.

Results:

technological resources combined with health education have been very efficient. There´s higher motivation because of the graphic advantages of this type of resource which can be seen as one of the attractions that make users learn better the proposed content.

Conclusion:

The inclusion of the serious game at the class has proven to be a modern and innovative way of using Information and Communication Technologies within the process of teaching and learning in real time,meeting students expectations and bringing a fast and effective students interaction with the proposed simulation.