Tecnologias lúdicas para adolescentes utilizadas por profissionais de saúde: revisão integrativa
Tecnologías lúdicas para adolescentes utilizadas por profesionales de la salud: una revisión integradora

Rev. enferm. UFSM; 10 (), 2020
Publication year: 2020

Objetivo:

identificar as tecnologias lúdicas utilizadas pelos profissionais de saúde para adolescentes.

Método:

revisão Integrativa.

As bases de dados foram:

Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden e Pepsic; SciELO, Cochrane library e Medline/Pubmed. Os descritores extraídos do DeCS e MESH, sendo a amostra final de cinco artigos originais. Período da busca de novembro de 2017 a janeiro de 2018.

Resultados:

os artigos apresentaram um jogo digital, um jogo papo reto, perguntas e respostas, o círculo de cultura, um dominó e um jogo de cartas. Estavam entre os anos de 2009 a 2018. O nível de evidência seis com rigor metodológico categoria A.

Considerações finais:

apesar dos artigos estarem voltados para adolescentes, ainda há uma necessidade de se desenvolver novas tecnologias lúdicas pelos profissionais de saúde, abrangendo outras doenças para esse público, sendo estes protagonistas do processo ensino-aprendizagem, mas também multiplicadores das ações de educação em saúde.

Objective:

identify the playful technologies used by health professionals for adolescents.

Method:

Integrative review.

The databases were:

Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden and Pepsic; SciELO, Cochrane library and Medline / Pubmed. The descriptors extracted from DeCS and MESH, being the final sample of five original articles. Search period from November 2017 to January 2018.

Results:

the articles featured a digital game, a straight chat game, questions and answers, the culture circle, a domino and a card game. They were between the years 2009 to 2018. The level of evidence six with methodological rigor category A.

Final considerations:

despite the articles being aimed at teenagers, there is still a need to develop new playful technologies by health professionals, covering other diseases for this audience, these being protagonists of the teaching-learning process, but also multipliers of health education actions.

Objetivo:

identificar las tecnologías lúdicas utilizadas por los profesionales de la salud para adolescentes.

Método:

revisión integradora.

Las bases de datos fueron:

Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden y Pepsic; SciELO, biblioteca Cochrane y Medline / Pubmed. Los descriptores extraídos de DeCS y MESH, siendo la muestra final de cinco artículos originales. Período de búsqueda de noviembre de 2017 a enero de 2018.

Resultados:

los artículos presentaron un juego digital, un juego de chat directo, preguntas y respuestas, el círculo cultural, un dominó y un juego de cartas. Fueron entre los años 2009 a 2018. Nivel de evidencia seis con categoría de rigor metodológico A.

Consideraciones finales:

aunque los artículos están dirigidos a adolescentes, aún existe la necesidad de desarrollar nuevas tecnologías lúdicas por parte de profesionales de la salud, que cubran otras enfermedades para este público, siendo estos protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero también multiplicadores de las acciones de educación para la salud.