Protagonismo de adolescentes na criação de um storyboard para um jogo digital sobre hanseníase
Protagonismo de adolescentes en la creación de storyboard para un juego digital sobre lepra
Leading role of adolescents in the creation of a storyboard for a digital game on leprosy

Cogit. Enferm. (Online); 26 (), 2021
Publication year: 2021

RESUMO Objetivo:

descrever o protagonismo de adolescentes escolares na elaboração de um storyboard para um jogo digital educacional sobre hanseníase.

Método:

estudo qualitativo do tipo pesquisa-ação. Realizado em uma escola pública em Pernambuco (Brasil) em 2019. Ocorreram oito oficinas pedagógicas com escolares, para conhecimento e construção do jogo digital educacional, utilizando o software Scratch versão 2.0. O processo de produção seguiu o modelo de desenvolvimento de material educativo digital, criado por Falkembach.

Resultados:

a ação educativa instrumentalizou as potencialidades e estimulou a criatividade dos adolescentes para assumirem uma atitude de protagonismo na elaboração do storyboard para um jogo digital sobre hanseníase.

Conclusão:

os adolescentes assumiram uma postura de protagonismo na criação do storyboard de um jogo digital sobre hanseníase. O interesse em utilizar o ambiente virtual concorreu para a desenvoltura e criatividade dos adolescentes ao serem instigados e terem acesso a condições propícias para a elaboração do storyboard.

RESUMEN:

Objetivo: Describir el protagonismo de escolares adolescentes en la elaboración de un storyboard para un juego digital educativo sobre lepra.

Método:

Estudio cualitativo, tipo investigación-acción, realizado en una escuela pública de Pernambuco (Brasil) en 2019. Se organizaron ocho talleres pedagógicos con escolares, impartiéndose conocimiento y construcción del juego digital educativo, utilizando el software Scratch versión 2.0. El proceso de producción siguió el modelo de desarrollo de material educativo digital creado por Falkembach.

Resultados:

La acción educativa instrumentalizó las potencialidades y estimuló la creatividad de los adolescentes, para que asumieran una actitud de protagonismo en la elaboración del storyboard para el juego digital sobre lepra.

Conclusión:

Los adolescentes asumieron un rol protagónico en la creación del storyboard para un juego digital sobre lepra. El interés en utilizar el ambiente virtual coadyuvó a la desenvoltura y creatividad de los adolescentes estimulados por tener acceso a condiciones propicias para elaborar el storyboard.

ABSTRACT Objective:

to describe the leading role of school adolescents in the creation of a storyboard for a digital educational game on leprosy.

Method:

qualitative research-action study. Carried out in a public school in the state of Pernambuco (Brazil) in 2019. There were eight pedagogical workshops with students, for the understanding and creation of the educational digital game, using Scratch software version 2.0. The production process followed the development model of digitaleducational material, created by Falkembach.

Results:

the educational action enabled the potentialities and stimulated the creativity of the adolescents to take on a leadership attitude in the creation of the storyboard for a digital game on leprosy.

Conclusion:

teenagers had a leading role in creating the storyboard of a digital game on leprosy. The concern in using the virtual environment contributed to the adolescents' resourcefulness and creativity when they were encouraged and have access to benefit conditions for the elaboration of the storyboard.