Ciênc. cuid. saúde; 21 (), 2022
Publication year: 2022
RESUMO Objetivo:
realizar a validação de aparência e conteúdo da tecnologia educacional - jogo de tabuleiro PositivaMente para a prevenção do abuso de drogas por adolescentes escolares. Método:
estudo metodológico de validação de instrumento com amostra de nove juízes com experiência com o tema e método. A seleção e recrutamento foram feitos por meio do Currículo Lattes, bem como de artigos publicados na área e técnica de "bola de neve". A coleta se deu em dois ciclos, entre agosto e novembro de 2018, por meio de questionário em formato eletrônico. Para validação dos itens utilizou-se o Índice de Validade de Conteúdo (IVC). Os aspectos com concordância menor que 0,8 foram alterados, conforme análise das sugestões dos juízes. Resultados:
Os juízes foram de expertises diversas, como educação, saúde do adolescente, saúde mental e drogas e design de jogos digitais. O IVC foi de 0,82 no primeiro ciclo. Após as modificações no jogo, no segundo ciclo, o IVC foi 0,99. Considerações finais:
o jogo PositivaMente é uma tecnologia educacional validada por juízes a ser utilizada como alternativa aos métodos tradicionais de prevenção ao abuso de drogas pelos adolescentes.
RESUMEN Objetivo:
realizar la validación de apariencia y contenido de la tecnología educativa - juego de mesa PositivaMente para la prevención del abuso de drogas por adolescentes escolares. Método:
estudio metodológico de validación de instrumento con muestra de nueve jueces con experiencia con el tema y método. La selección y reclutamiento se hicieron a través del Currículo Lattes, así como de artículos publicados en el área y técnica de "bola de nieve". La recolección ocurrió en dos ciclos, entre agosto y noviembre de 2018, por medio de cuestionario en formato electrónico. Para la validación de los ítems se utilizó el Índice de Validez de Contenido (IVC). Los aspectos con concordancia menor que 0,8 fueron modificados, conforme análisis de las sugerencias de los jueces. Resultados:
Los jueces fueron de diversos dominios, tales como educación, salud del adolescente, salud mental y drogas y diseño de juegos digitales. El IVC fue de 0,82 en el primer ciclo. Después de las modificaciones en el juego, en el segundo ciclo, el IVC fue 0,99. Consideraciones finales:
el juego PositivaMente es una tecnología educativa validada por jueces a ser tilizada como alternativa a los métodos tradicionales de prevención al abuso de drogas por los adolescentes.
ABSTRACT Objective:
to perform the validation of the appearance and content of educational technology - board game PositivaMente for the prevention of drug abuse by school adolescents. Method:
methodological study of instrument validation with a sample of nine judges with experience with the theme and method. The selection and recruitment were made through the Lattes Curriculum, as well as articles published in the area and "snowball" technique. The collection took place in two cycles, between August and November 2018, through an electronic questionnaire. Content Validity Index (CVI) was used to validate the items. The aspects with agreement less than 0.8 were altered, according to the analysis of the judges' suggestions. Results:
The judges were of various expertise, such as education, adolescent health, mental health and drugs and digital game design. The CVI was 0.82 in the first cycle. After the game modifications, in the second cycle, the CVI was 0.99. Final considerations:
PositivaMente play is an educational technology validated by judges to be used as an alternative to traditional methods of preventing drug abuse by adolescents.