Validação de jogo educativo tátil para deficientes visuais sobre drogas psicoativas

Publication year: 2014

O jogo educativo adaptado aparece como modo diferente de aquisição de informações, no qual o processo de aprendizagem associa-se ao lúdico. Sendo o consumo de droga um problema de saúde pública, ao qual todos são vulneráveis, incluindo a pessoa com deficiência visual, este estudo teve como objetivos validar uma Tecnologia Assistiva na modalidade de jogo tátil sobre drogas psicoativas para deficientes visuais; construir o Instrumento de Avaliação do Conhecimento (pré-teste) e o Instrumento de Avaliação da Capacidade Lúdica do Jogo; avaliar o Instrumento de Avaliação do Conhecimento (pré-teste) e o Instrumento de Avaliação da Capacidade Lúdica do Jogo; mensurar a porcentagem de aprendizado dos deficientes visuais após a intervenção com o jogo tátil; comparar a porcentagem de informações antes e após o uso do jogo tátil; e avaliar a capacidade lúdica do jogo tátil. Tratou-se de estudo quase-experimental do tipo antes e depois, desenvolvido na Associação de Cegos do Estado do Ceará e no Laboratório de Comunicação em Saúde, no Departamento de Enfermagem da Universidade Federal do Ceará. A amostra foi composta por 60 sujeitos alfabetizados em braille.

A coleta de dados ocorreu em duas etapas:

primeiramente, três instrumentos de avaliação foram construídos e avaliados por especialistas. Dois instrumentos eram referentes ao conhecimento do assunto e continham questões de diferentes níveis de complexidade; e outro instrumento era para avaliação do jogo. Na segunda etapa, aplicou-se o jogo e utilizaram-se os instrumentos para mensurar a aprendizagem. Houve aplicação do instrumento de conhecimento (pré-teste); em seguida, o uso do jogo com seus componentes (tabuleiros, instruções do jogo, peças e cartas); e, posteriormente, aplicação do instrumento de conhecimento (pós-teste) e de avaliação do jogo. Os dados foram organizados em tabelas e analisados com teste McNemar e pelo cálculo de médias. Foram construídos, então, instrumentos de avaliação do conhecimento, compostos por seis questões cada, enquanto o Instrumento de Avaliação da Capacidade Lúdica do Jogo foi composto por três categorias, nove subcategorias e 23 questões relacionadas à facilidade de manuseio, acessibilidade, capacidade lúdica, dinâmica de jogar, entre outras. A média de idade dos participantes foi 31,5±12,5 anos, e os anos de estudo 10,8±2,2. Sobre a aquisição de informações após o uso do jogo, verificou-se que as três primeiras questões de baixa complexidade tiveram diferença significativa (p<0,05), com incremento de acertos de questões do pré para o pós-teste (53,3, 28,3 e 16,6%). Nas questões de média e alta complexidade, não foram encontradas diferenças significativas. Ao associar faixa etária e índice de acertos, somente as duas primeiras questões de baixa complexidade apresentaram relação. As faixas etárias de 20 a 29 anos e 40 a 49 anos obtiveram relevância de acertos entre o pré e pós-teste (p=0,001). A associação índice de acertos/anos de estudo mostrou aumento significativo (p=0,000) de acertos na faixa de 10 a 12 anos de estudo. Na avaliação da capacidade lúdica do jogo, a média variou entre 9,1 a 9,9.

Os itens com melhores médias foram:

interação dos jogadores (9,9), conceitos e informações relevantes (9,8), indicação do jogo para outra pessoa (9,8), e utilizaria o jogo novamente (9,8). Todos os itens de todas as categorias do instrumento mostraram médias excelentes, entre 9,4 e 9,7, possuindo a maior média a subcategoria coerência teórico-metodológica (9,7) e a menor a subcategoria conceitos e informações (9,4). Este jogo educativo foi considerado Tecnologia Assistiva válida para a aquisição de informações sobre drogas para deficientes visuais e para promoção da saúde. Como estratégia de ensino-aprendizagem, pode ser utilizado por profissionais da saúde e da educação.(AU)