Uma ferramenta em realidade virtual para auxílio na cateterização venosa periférica em criança hospitalizada
Publication year: 2019
A mudança de um ambiente familiar com pessoas conhecidas para um novo ambiente, com pessoas desconhecidas, sem dúvida nenhuma mexe com o emocional da criança e seu familiar. Pois, somado a isso, ainda cabe relatar as inúmeras vezes que a criança é submetida a diversos procedimentos dolorosos como: a cateterização venosa periférica, coletas de sangue para exames laboratoriais, cateterismo nasogástrico e vesical etc. O que, indubitavelmente, concorre para desestabilização do estado de conforto e de bem-estar, vivenciados pela criança internada e por sua mãe/acompanhante, em que pese o fato de que tais procedimentos poderão proporcionar conforto mais adiante. Nosso problema fica evidenciado pela desestabilização do estado de conforto e de bem-estar, vivenciados pela criança hospitalizada e por sua mãe/acompanhante durante a técnica de cateterização venosa periférica.
Objetivo:
Construir uma ferramenta em Realidade Virtual que proporcione mais segurança e conforto para crianças, durante a cateterização venosa periférica. Tipologia/Estratificação do produto: caracteriza-se pelo desenvolvimento de um produto tecnológico, passível de proteção, podendo gerar registros de propriedade de patente.Método:
Tratar-se-á de uma pesquisa aplicada, pois se propõem à produção tecnológica, com método qualitativo, a partir da seleção de dados secundários do tipo bibliográfico relacionados ao cateterismo venoso periférico em crianças hospitalizadas, obtidos na Base de Indexação internacional – SCOPUS, culminando no desenvolvimento de uma ferramenta de RV para minimizar o desconforto de crianças internadas no momento da punção venosa periférica, esteja ela acompanhada por familiares ou não.Resultados:
O sistema foi desenvolvido baseado nos preceitos básicos do processo de desenvolvimento de software incremental contido na Engenharia de Software (PRESSMAN, 2011). No tocante a prototipação, com vistas a criação do nosso software, foram seguidos sistemas, ferramentas e procedimentos, compreendidos em um conjunto de seis fases de ciclo de vida de um software.Sendo elas:
coleta e refinamento dos requisitos, elaboração de um projeto rápido, construção do protótipo, avaliação pelo cliente e posterior refinamento quando há necessidade de ajustes finais do projeto, com o intuito de satisfazer da melhor forma as necessidades do cliente antes de encaminhar, a última etapa, apresentação à engenharia do produto.Conclusão:
o objetivo principal foi alcançado, em criar o Software/Protótipo em Realidade Virtual, para que possa proporcionar mais tranquilidade e conforto às crianças que são submetidas à cateterização venosa periférica, no decorrer da sua internação hospitalar. Cabe ressaltar, que a criação deste jogo em Realidade Virtual para ser utilizado no momento da cateterização venosa, é um produto inédito no ambiente hospitalar e de suma importância pois, o mesmo irá trabalhar diretamente o foco do problema: o medo, o estresse, etc
The change of a familiar environment with people known to a new environment, with unknown people, undoubtedly it messes with the emotional of the child and his/her family. Therefore, in addition, it is still worth reporting the many times that the child is subjected to several painful procedures such as: peripheral venous catheterization, blood collection for laboratory exams, nasogastric and bladder catheterism, etc. Which undoubtedly competes for the destabilization of the state of comfort and well-being, experienced by the hospitalized child and by his/her mother/companion, in which it weighs the fact that such procedures can provide comfort later. Our problem is evidenced by the destabilization of the state of comfort and wellbeing, experienced by the hospitalized child and by his/her mother/companion during the technique of peripheral venous catheterization.