Recorrer à gamificação para a capacitação do cuidador do Lesionado Vertebro-medular: Contributos para a enfermagem de reabilitação

Publication year: 2022

Introdução:

A lesão vertebro-medular (LVM) traduz-se num evento crítico que resulta em alterações significativas para a condição de vida dum indivíduo, nomeadamente na diminuição da capacidade funcional, qualidade de vida, assim como, na dependência doutras pessoas para realizar atividades de vida diária. Intrinsecamente, o cuidador do doente com LVM tem um papel central após a sua alta hospitalar, já que, será pedido para assistir na satisfação dos autocuidados e prevenir complicações da doença. Esta nova função, exige ao cuidador que adquira novos conhecimentos e capacidades específicas, relacionadas com a LVM. Urge a intervenção do Enfermeiro Especialista em Enfermagem de Reabilitação (EEER) na promoção da capacitação e transição saudável para o papel de cuidador.

Objetivo:

Identificar e descrever as principais necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, sensíveis aos cuidados pelo EEER, no sentido de elaborar e avaliar por peritos, um jogo que contribua para a transição eficaz para o papel de cuidador, através duma aplicação android, para smartphone.

Método:

Este processo desenvolve-se em 3 fases. Na primeira, foi realizada uma revisão integrativa de literatura para identificar as necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, com foco para a prática do EEER. Para isso, definiu-se a questão orientadora através do método PCC (População, Conceito e Contexto). A qualidade metodológica foi efetuada por 2 revisores independentes. Na segunda fase, com os resultados da fase anterior, foi concebido um jogo para a capacitação do cuidador. Em último, foi validado o jogo através de um grupo de peritos.

Resultados:

Identificam-se nos cuidadores necessidades de suporte social, recursos comunitários e sociais, sendo menos destacadas as necessidades de preparação e conhecimento. Nestas últimas, especificam-se necessidades de conhecimento sobre LVM e problemas de saúde associados (gestão da bexiga neurogénica; prevenção de infeções urinárias; gestão do intestino neurogénico; prevenção de infeções respiratórias; prevenção de úlceras de pressão; atuar perante a disreflexia autonómica e/ ou espasticidade; gerir medicação ou nutrição adequada. Considerando estas necessidades, foi criado um jogo, que posteriormente foi avaliado por 23 peritos que o testaram. Atribuíram feedback positivo e relevante no uso para capacitação dos cuidadores, para conhecer as dúvidas destes e, por ser educativo e apelativo.

Conclusão:

As necessidades ao nível da preparação e conhecimento são primordiais no processo de intervenção do EEER para promover uma transição no cuidador mais fluída, sendo a gamificação uma estratégia significativa e inovadora, tal como o jogo “CuizGiver”. Contudo, é necessária investigação adicional da sua eficácia neste público-alvo.

Introdução:

A lesão vertebro-medular (LVM) traduz-se num evento crítico que resulta em alterações significativas para a condição de vida dum indivíduo, nomeadamente na diminuição da capacidade funcional, qualidade de vida, assim como, na dependência doutras pessoas para realizar atividades de vida diária. Intrinsecamente, o cuidador do doente com LVM tem um papel central após a sua alta hospitalar, já que, será pedido para assistir na satisfação dos autocuidados e prevenir complicações da doença. Esta nova função, exige ao cuidador que adquira novos conhecimentos e capacidades específicas, relacionadas com a LVM. Urge a intervenção do Enfermeiro Especialista em Enfermagem de Reabilitação (EEER) na promoção da capacitação e transição saudável para o papel de cuidador.

Objetivo:

Identificar e descrever as principais necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, sensíveis aos cuidados pelo EEER, no sentido de elaborar e avaliar por peritos, um jogo que contribua para a transição eficaz para o papel de cuidador, através duma aplicação android, para smartphone.

Método:

Este processo desenvolve-se em 3 fases. Na primeira, foi realizada uma revisão integrativa de literatura para identificar as necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, com foco para a prática do EEER. Para isso, definiu-se a questão orientadora através do método PCC (População, Conceito e Contexto). A qualidade metodológica foi efetuada por 2 revisores independentes. Na segunda fase, com os resultados da fase anterior, foi concebido um jogo para a capacitação do cuidador. Em último, foi validado o jogo através de um grupo de peritos.

Resultados:

Identificam-se nos cuidadores necessidades de suporte social, recursos comunitários e sociais, sendo menos destacadas as necessidades de preparação e conhecimento. Nestas últimas, especificam-se necessidades de conhecimento sobre LVM e problemas de saúde associados (gestão da bexiga neurogénica; prevenção de infeções urinárias; gestão do intestino neurogénico; prevenção de infeções respiratórias; prevenção de úlceras de pressão; atuar perante a disreflexia autonómica e/ ou espasticidade; gerir medicação ou nutrição adequada. Considerando estas necessidades, foi criado um jogo, que posteriormente foi avaliado por 23 peritos que o testaram. Atribuíram feedback positivo e relevante no uso para capacitação dos cuidadores, para conhecer as dúvidas destes e, por ser educativo e apelativo.

Conclusão:

As necessidades ao nível da preparação e conhecimento são primordiais no processo de intervenção do EEER para promover uma transição no cuidador mais fluída, sendo a gamificação uma estratégia significativa e inovadora, tal como o jogo “CuizGiver”. Contudo, é necessária investigação adicional da sua eficácia neste público-alvo.

Introduction:

Spinal cord injury (SCI) translates into a critical event that results in significant changes to the lifestyle of an individual, specifically in decrease of functional capacity, quality of life, as well as, in dependency on others to perform activities of daily living. Essentially, the caregiver of a SCI patient has a central role after their discharge from hospital, as they will be asked to assist the patient with their self-care and to prevent complications resultant from the disease. This new role demands that additional knowledge and specific skills related to SCI are acquired by the caregiver. The intervention of rehabilitation nurse is required to promote training and a healthy transition to caregiver role.

Aim:

To identify and describe fundamental needs of caregivers of SCI patients, in terms of, rehabilitation nurse focus. Then, with these results, develop and evaluate an android game application for smartphone that promotes an effective transition to the caregiver role.

Method:

This process develops in 3 phases. In the first, an integrative literature review was performed to identify the needs of caregivers of SCI patients, focusing on Rehabilitation Nurse practice. For this, the guiding question was defined through the PCC method (Population, Concept and Context). Methodological quality was assessed by 2 independent reviewers. In the second phase, with the results of the previous phase a game was designed to further instruct the caregiver. Lastly, a group of experts validated the android application.

Results:

Caregivers are identified as having a need for social support, social and community-based resources, being less highlighted the needs related to preparation and knowledge. In the latter, the knowledge required is linked to SCI and associated health problems (neurogenic bladder management; prevention of urinary tract infections; neurogenic bowel management; prevention of respiratory infections; prevention of pressure ulcers; acting on autonomic dysreflexia and/or or spasticity; medicines management or adequate nutrition. In view of these needs, a game was created, which was later evaluated and tested by 23 experts. The feedback regarding its use to further instruct caregivers and address their queries, was positive and relevant. The application was marked as educational and appealing.

Conclusion:

The requirements regarding preparation and knowledge of caregivers are predominant in the rehabilitation nurse intervention process to promote a more fluid transition to the caregiver role, with gamification being a significant and innovative strategy, such as the game “CuizGiver”. Nonetheless, its effectiveness in this target audience requires further investigation