Simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente: um estudo experimenta
Virtual simulation through a serious game about patient safety: an experimental study

Publication year: 2021

Introdução:

A segurança do paciente tem ganhado destaque e amplo debate no processo de formação dos estudantes da área da saúde, assim como na enfermagem. O uso de tecnologia digital educacional, como o serious game, pode ser utilizado como estratégia em atividades de simulação virtual que, por sua vez, estão sendo integradas aos currículos de saúde, com o intuito de permitir que os estudantes possam desenvolver novas habilidades e competências em um ambiente seguro.

Objetivos:

Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem no uso da simulação virtual por meio de um serious game sobre segurança do paciente em um curso de difusão online.

Método:

Trata-se de um estudo metodológico e exploratório descritivo, de abordagem quantitativa e intervenção experimental com pré e pós-teste. Para o desenvolvimento do curso utilizou-se referencial teórico-metodológico do design instrucional contextualizado e a aprendizagem significativa. O conteúdo do curso foi avaliado por expertises da área da enfermagem e a análise dos dados realizou-se por meio de estatística descritiva simples. O curso de difusão extracurricular online foi ofertado através de um ambiente virtual de aprendizagem aos participantes, com o tema "Assistência de Enfermagem e segurança do paciente", seguindo os preceitos éticos em pesquisa, e estes foram randomizados e divididos em grupo experimental NR1 e grupo controle NR2. Para a randomização utilizou-se o software R, versão 4.0.0. A comparação entre grupos quanto à mudança na taxa de acerto do pré e pós-teste foi feita através do teste t-Student e regressão linear intragrupos. Para todas as comparações adotou-se um nível de significância de 5%. Cabe ressaltar que a intervenção realizada com o grupo NR1 seguiu os preceitos da realização de atividades de simulação com prebriefing e debriefing online.

Resultado:

A validação do conteúdo do curso de difusão foi realizada por seis expertises, que avaliaram como pertinentes os objetivos, estrutura, apresentação e relevância. Participaram no estudo um total 59 estudantes do curso de Bacharelado em Enfermagem e Bacharelado e Licenciatura em Enfermagem, divididos no grupo NR1 (n=29) e grupo NR2 (n=30). Comparando-se os resultados obtidos no pré e pós-teste no curso de difusão online com associação do uso da simulação virtual através do serious game, a aplicação do teste t-Student para as amostras evidenciou que a aprendizagem cognitiva do pós-teste do NR1 do grupo experimental (p<0,001) obteve aumento após a intervenção quando comparado ao NR2 grupo controle (p<0,001), porém nenhuma diferença de significância estatística foi encontrada entre os grupos experimental e controle em relação às médias da pontuação após o pós-teste. No entanto, a aprendizagem cognitiva na comparação antes-depois intragrupos apresentou aumento de conhecimento nos dois grupos. Ao final, os estudantes avaliaram como excelente a proposta do curso e o grupo experimental avaliou o serious game como uma ferramenta interativa e lúdica para aprendizagem, assim como a experiência do debriefing via online foi avaliada também como positiva.

Conclusão:

Este estudo forneceu evidências sobre o potencial do uso de serious game em estratégias de simulação virtual, o qual demonstrou a viabilidade do desenvolvimento de um curso de difusão extracurricular para o ensino de segurança do paciente a estudantes de enfermagem. Apesar do uso do serious game não ter evidenciado impacto estatisticamente significativo na aprendizagem cognitiva, a proposta foi bem avaliada pelos estudantes e o debriefing online obteve avaliações positivas pelo conforto e pela construção do conhecimento de forma reflexiva, diante da praticidade e flexibilidade da realização da simulação virtual de forma síncrona, com vista a contribuir para o desenvolvimento de uma aprendizagem ativa e desenvolvimento de competências para a segurança do paciente.

Introduction:

Patient safety has gained prominence and wide debate in the process of training students in the health area, as well as in nursing. The use of educational digital technology, such as the serious game, can be used as a strategy in virtual simulation activities that, in turn, are being integrated into the health curricula, to allow students to develop new skills and competencies in a safe environment.

Objectives:

To evaluate the cognitive learning of nursing students in the use of virtual simulation through a serious game about patient safety in an online diffusion course.

Method:

This is a methodological and descriptive study, with a quantitative approach and experimental intervention with pre and posttest. For the development of the course, the theoretical-methodological framework of contextualized instructional design and meaningful learning was used. The course content was evaluated by nursing experts and data analysis was performed using simple descriptive statistics. The online extracurricular diffusion course was offered through a virtual learning environment for participants, with the theme "Nursing care and patient safety", following ethical research principles, and these were randomized and divided into an NR1 experimental group and an NR2 control group. For randomization, software R, version 4.0.0 was used. The comparison between groups regarding the change in the hit rate of the pre and post-test was made using the t-Student test and intragroup linear regression. For all comparisons, a significance level of 5% was adopted. It is noteworthy that the intervention carried out with the NR1 group followed the precepts of conducting simulation activities with pre-briefing and online debriefing.

Result:

A validation of the course content was carried out by six experts, who assessed the objectives, structure, presentation, and relevance as pertinent. A total of 59 students from the Bachelor of Nursing course and Bachelor and Associate Degree of Nursing course participated in the study, divided into the NR1 group (n=29) and the NR2 group (n=30). Comparing the results obtained in the pre and post-test in the online diffusion course with the association of the use of virtual simulation through the serious game, the application of the t-Student test for the samples showed that the cognitive learning of the post-test of the NR1 experimental group (p<0.001) increased after the intervention when compared to the NR2 control group (p<0.001), but no difference in statistical significance was found between the experimental and control groups about to the mean scores after the post-test. However, cognitive learning in the comparison before-after intra-groups showed an increase in knowledge in both groups. In the end, the students evaluated the course proposal as excellent and the experimental group evaluated the serious game as an interactive and playful tool for learning, as well as the experience of debriefing online was also evaluated as positive.

Conclusion:

This study provided evidence on the potential of using a serious game in virtual simulation strategies, which demonstrated the feasibility of developing an extracurricular diffusion course for teaching patient safety to nursing students. Although the use of the serious game did not show a statistically significant impact, the proposal was well evaluated by the students and the online debriefing obtained positive evaluations for the comfort and for the cognitive learning in a reflexive way, given the practicality and flexibility of carrying out the virtual simulation in a way synchronous, to contribute to the development of active learning and the development of skills for patient safety.