Desenvolvimento de um protótipo de serious game simulado de sala de vacinação virtual para o processo ensino-aprendizagem em enfermagem
Development of a simulated serious game prototype of a virtual vaccination room for the teaching-learning process in nursing

Publication year: 2020

O avanço tecnológico tem contribuído para a satisfação e segurança do paciente, tomada de decisão, eficácia e eficiência da assistência em saúde, e no contexto educacional em saúde, oferecendo recursos com ambientes realísticos e interativos. Entretanto, ainda é incipiente o número de recursos tecnológicos adequados e disponíveis na literatura para atender às demandas da assistência em saúde sobre os imunobiológicos. Faz-se necessário avançar nos estudos desde a construção até a avaliação da efetividade do uso das tecnologias digitais. O objetivo do presente estudo é desenvolver um protótipo de serious game simulado de sala de vacinação virtual para estudantes do ensino profissional de nível médio em enfermagem.

Para este alcance foram estabelecidos os objetivos específicos:

Realizar uma revisão integrativa da literatura científica sobre o uso de tecnologia digital como ferramenta educativa; Desenvolver um protótipo de serious game simulado de sala de vacinação virtual.

Método:

Revisão integrativa utilizando a metodologia PRISMA, sobre o uso de tecnologias digitais no ensino- aprendizagem sobre vacinas. Não foi delimitado período, sendo consideradas todas as publicações com os Descritores em Ciência da Saúde, respectivamente, tecnologias digitais educacionais e aprendizagem e, como palavra-chave, optou se pelo termo game, encontrado nas bases de dados: PUBMED, CINAHL, LILACS e Scopus, por meio da questão de busca: "Quais tecnologias educacionais digitais sobre vacinação estão sendo desenvolvidas para os profissionais de saúde?", nas línguas portuguesa, inglesa e espanhola. Para o desenvolvimento do protótipo do game, foi realizada pesquisa metodológica com base no game designer proposto por Schell e Novak.

Resultados:

a busca da revisão integrativa resultou em um total de 754 artigos, sendo cinco indicados no LILACS, 79 no CINHAL, 311 no PUBMED e 359 no Scopus. Foram excluídos 87 artigos por estarem duplicados entre as bases de dados e quatro artigos duplicados na mesma base de dados. Após análise de todos os artigos, através da leitura dos títulos e resumos dos artigos restantes, eles foram categorizados em seis grupos, sendo eles: 1 - Atualizações, conferências, relatórios; 2 - Ferramentas educativas digitais sobre vacina voltadas para a população, m-Health, estratégias e programas públicos voltados para a melhora da cobertura vacinal; 3 - Artigos sobre doenças imunopreveníveis, pesquisas sobre o desenvolvimento de vacinas, desenvolvimento de jogos de tabuleiros; 4 - Vigilância epidemiológica, estudo comportamental em relação à vacinação, dificuldade de acessibilidade aos serviços de saúde, barreiras étnicas e sociais referentes a vacinação; 5 - Revisão da literatura e 6 - TIC, voltadas para a aprendizagem do profissional da saúde sobre o tema vacina. Para a próxima fase, apenas os 27 artigos da categoria 6 foram considerados potencialmente relevantes e selecionados para a leitura na íntegra, dos quais 22 artigos foram excluídos nessa fase, sendo que, quatro artigos estavam indisponíveis para leitura na íntegra, e 18 artigos abordavam temáticas fora do objetivo da pesquisa. Os cinco artigos restantes foram incluídos no processo de revisão, sendo acrescido mais um artigo, selecionado através do Google Acadêmico, totalizando assim seis artigos para análise. O resultado alcançado pela pesquisa integrativa apontou que as tecnologias utilizadas para o aprendizado são positivas, melhorando o entendimento a motivação e interesse do aluno. No entanto, de todos os artigos analisados, apenas seis foram destinados a estudantes da área da saúde, demonstrando que são escassos os trabalhos sobre tecnologias digitais educacionais destinadas ao ensino de vacina para profissionais. Como ponto positivo, dos seis artigos analisados, cinco artigos utilizaram como referência o material educacional de fontes governamentais. No tocante ao protótipo, foi desenvolvido o Game Design Document, detalhando o roteiro, a conceituação artística e a jogabilidade, apoiados sobre as referências do Programa Nacional de Imunização.

Considerações finais:

o protótipo de um serious game de sala de vacinação virtual foi desenvolvido e almeja-se que este dê suporte e finalização da construção do jogo voltado ao ensino-aprendizagem de estudantes de enfermagem, para que possa contribuir com futuros profissionais mais dinâmicos e preparados para atuação na sala de vacinação.
Technological advances have contributed to the satisfaction and safety, decision making, effectiveness and efficiency of assistance in health and in the education context, offering resources with realistic and interactive environments. However, the number of adequate technological resources is still incipient and unavailable in the literature to attend the demands of vaccines. It is necessary to advance in studies from construction to the evaluation of the effectiveness of the use of digital technologies. The present study is to develop a prototype of a serious game, simulating a virtual vaccination room for high school nursing students.

The specific objectives:

Conduct an integrative review of the scientific literature on the use of digital technology as an education tool; Develop a simulated serious game prototype of a virtual vaccination room.

Method:

for the integrative literature review the PRISMA methodology was used about the of digital Technologies as an educational tool in teaching and learning about vaccines. The period was not delimited considering all publications with the Health Science Descriptors, respectively, education digital technologies and learning and, as a keyword, we chose to use the term game, found in the databases: PUBMED, CINAHL, LILACS and Scopus, through the search question: "Which digital education technologies on vaccination are they being developed for health professionals?", in Portuguese, English and Spanish. For the development of the game prototype, methodological research was carried out based on the game designer proposed by Schell and Novak. The phases followed for the construction of the game were the development of the Concept and Pre-production, covering the construction of the Game Design Document.

Results:

the search for an integrative review resulted in a total of 754 articles, five of which were nominated in LILACS, 79 in CINHAL, 311 in PUBMED and 359 in Scopus. 87 articles were excluded because they were duplicated between the databases and four duplicate articles in the same database were also excluded. After analyzing all articles, by reading the titles and abstracts of the remaining articles, they were categorized into six groups, taking into account the central objective of the article, which are: 1 - Updates, conferences, reports; 2 - Digital educational tools on vaccines aimed at the population, m-Health, strategies and public programs aimed at improving vaccine coverage; 3 - Articles on immunopreventable diseases, research on vaccine development, development of board game; 4 - Epidemiological surveillance, behavioral study in relation to vaccination, difficulty in accessing health services, ethnic and social barriers related to vaccination; 5 - Literature review and 6 - Communication and Information Technology, focused on the health professional's learning about the vaccine theme. For the next phase, only the 27 articles of category 6 were considered potentially relevant and selected for reading in full, of which 22 articles were excluded in this phase, with four articles being unavailable for full reading, and 18 articles addressing topics outside the research objective. The remaining five articles were included in the review process, with the addition of one more articles, selected through Google Scholar, thus totaling six articles for analysis. The result achieved by the integrative research showed that the technologies used for learning are positive, improving the student's understanding of the topic, in addition to increasing the student's motivation and interest. However, among all the articles analyzed, only six were aimed at students in the health field, demonstrating that there is little work on education digital Technologies aimed at teaching vaccines to professionals, especially considering their potential for learning. As a positive point, of the six articles analyzed, five articles used the government sources as a reference for educational material. Regarding the prototype, the GDD was developed, detailing the script, the artistic concept and the game play, supported by the references of the National Immunization Program.

Final considerations:

the prototype of a serious virtual vaccination room game was developed and it is hoped that it will support and finalize the construction of the game aimed at teaching-learning of nursing students, so that it can contribute to more dynamic future professionals prepared to work in the vaccination room, corresponding to the expectations that this theme contains.