Resultados: 17

Avaliação de serious game em programa de enfrentamento da obesidade infantil

Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condici...

Perturbações musculo-esqueléticas no adolescente

Introdução As perturbações músculo-esqueléticas têm aumentado na última década para níveis deveras preocupantes, exigindo por isso uma atenção cuidada por investigadores e profissionais de saúde com o intuito de identificar e controlar os factores de risco. Estudos epidemiológicos revelam q...

Effectiveness of the serious game for learning in nursing: systematic review

Rev. gaúch. enferm; 42 (), 2021
ABSTRACT Objective To identify the effectiveness of the serious game in improving learning outcomes compared to the different teaching strategies used in the education of nursing students. Method Systematic review, conducted from July 2019 to May 2020, at PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science and LI...

Violência contra à mulher: avaliação do jogo “caixa de pandora” como ferramenta de aprendizagem

Objetivou-se avaliar as potencialidades de um jogo de computador, Caixa de Pandora,como ferramenta de apoio ao aprendizado de estudantes de enfermagem sobre o tema da violência contra a mulher. Trata-se de uma pesquisa quantitativa, realizada com 62 estudantes do curso de enfermagem de uma Instituição...

Avaliação de uma tecnologia educacional utilizando a realidade aumentada para o ensino sobre visita domiciliar

Rev. enferm. UERJ; 27 (), 2019
Objetivo: avaliar jogos educativos com realidade aumentada aplicados ao ensino sobre visita domiciliar. Método: pesquisa descritiva de abordagem quantitativa e avaliação tecnológica desenvolvida na Escola de Enfermagem da Universidade Federal de Alfenas, no período de abril a junho de 2016, realizad...

Jogos eletrônicos na atenção à saúde de crianças e adolescentes: revisão integrativa

Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperaç...

A cultura da convergência no cartola FC: interação, consumo e gamificação pelas mídias sociais

Licere (Online); 22 (1), 2019
Este artigo propõe a análise do fantasy game Cartola FC, a partir da noção de cultura da convergência de JENKINS (2009), e aponta indicadores para reflexões no campo do consumo das práticas sociais e de lazer. Para tanto, abordamos o conceito da convergência, no âmbito do game, para explicar com...

Conceptual framework for designing video games for children with type 1 diabetes

ABSTRACT Objective: to present a theoretically based conceptual framework for designing video games for children with type 1 diabetes mellitus. Methods: this was a methodological study that developed a conceptual framework with nine steps in view of health behavior change theories and the user-centered...

Respostas cardiorrespiratórias e percepção subjetiva do esforço de hemiparéticos submetidos à prática de exergames

J. Health NPEPS; 3 (2), 2018
Objetivo: avaliar as respostas cardiorrespiratórias e percepção subjetiva do esforço de pacientes hemiparéticos submetidos à prática dos jogos de vídeo do XBOX Kinect. Método: estudo de casos múltiplos com abordagem quantitativa, com avaliação da frequência cardíaca, frequência respiratór...

Serious games as an educational strategy to control childhood obesity: a systematic literature review

ABSTRACT Objectives: to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. Method: Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following ...