As tecnologias, fortemente representadas pelos serious games na atualidade, têm ressignificado o processo de ensino-aprendizagem em saúde e enfermagem, contribuindo para o ensino participativo e mediando a aprendizagem não só de estudantes, mas também de profissionais e pacientes. Este estudo consis...
Objetivo:Investigar estudos que apresentem sistemas computacionais de auxílio à cicatrização de feridas e quais sistemas se referem ao uso de laser de baixa intensidade. Método: Revisão de escopo que visou responder à questão de pesquisa: Quais sistemas computacionais auxiliam na cicatrização d...
As tecnologias, fortemente representadas pelos serious games na atualidade, têm ressignificado o processo de ensino-aprendizagem em saúde e enfermagem, contribuindo para o ensino participativo e mediando a aprendizagem não só de estudantes, mas também de profissionais e pacientes. Este estudo consis...
Abstract Objective: to evaluate the facilitators, barriers and perceptions of Nursing students in learning about home visiting and child care through Telesimulation during the COVID-19 pandemic. Method: a qualitative study to evaluate Telesimulation via computers, grounded on Kolb's theoretical model...
A evidência científica tem demonstrado que a Realidade Virtual (RV) é uma estratégia de aprendizagem ativa fundamental, que permite aos estudantes adquirir um conjunto de conhecimentos e habilidades em ambientes seguros e realistas de forma a melhorar o pensamento crítico e a autoconfiança dos estu...
Introdução: A segurança do paciente tem ganhado destaque e amplo debate no processo de formação dos estudantes da área da saúde, assim como na enfermagem. O uso de tecnologia digital educacional, como o serious game, pode ser utilizado como estratégia em atividades de simulação virtual que, por...
ABSTRACT Objective: To evaluate the performance of nursing undergraduates on administration of vaccines in the vastus lateralis muscle of the thigh in children as a proposal of intervention, using simulated scenario, skill training and virtual learning environment. Method: Quantitative, quasi-experimen...
Brasil,
Competencia Clínica/normas,
Competencia Clínica/estadística & datos numéricos,
Simulación por Computador,
Bachillerato en Enfermería/métodos,
Bachillerato en Enfermería/normas,
Bachillerato en Enfermería/estadística & datos numéricos,
Evaluación Educacional/métodos,
Estudiantes de Enfermería/estadística & datos numéricos,
Vacunación/enfermería,
Vacunación/tendencias
ABSTRACT Objective: To analyze the network of human and non-human actors involved in the computerization of primary health care in the Brazilian federal government. Method: A qualitative study that used as a theoretical reference the actor-network theory and as a methodological reference the cartograph...
ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results:...
Conducta del Adolescente/psicología,
Brasil,
Simulación por Computador/normas,
Simulación por Computador/tendencias,
Internet,
Relaciones Interpersonales,
Aprendizaje,
Asunción de Riesgos,
Instituciones Académicas/organización & administración,
Sexualidad/psicología,
Juegos de Video/psicología,
Juegos de Video/normas,
Juegos de Video/tendencias
ABSTRACT Objectives: to evaluate the cognitive learning of nursing students in neonatal clinical evaluation from a blended course with the use of computer and laboratory simulation; to compare the cognitive learning of students in a control and experimental group testing the laboratory simulation; and ...